home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Grab Bag / Shareware Grab Bag.iso / 010 / altamira.arc / ALTAMIRA.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1986-03-08  |  59.6 KB  |  1,408 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                                            ALTAMIRA
  20.  
  21.                                A Graphics Editor for the IBM PC
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                                        by Brodie Lockard
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.                               MANUAL FOR Altamira GRAPHICS EDITOR
  37.                                           Version 1.0
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.                    1 - Introduction........................................1
  45.  
  46.                    2 - Getting Started, Help, Getting Out, and Printing....2
  47.  
  48.                    3 - Moving the Cursor, and Object Commands..............3
  49.  
  50.                    4 - Manipulation Commands...............................6
  51.  
  52.                    5 - Additional Commands and Tips........................9
  53.  
  54.                    6 - Macros.............................................11
  55.  
  56.                    7 - Files..............................................15
  57.  
  58.                    8 - Colors, Palettes, and Customizing the Defaults.....16
  59.  
  60.                    9 - Translating Designs, Bitmaps, and User Support.....17
  61.  
  62.                   10 - Command Summary....................................19
  63.  
  64.                   11 - Glossary...........................................20
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.                   (C) Copyright 1985 by Brodie Lockard.  All rights reserved.
  75.  
  76.         These programs are provided on an  "as is"  basis without warranty of 
  77.         any kind, expressed  or  implied,  including but not limited to the 
  78.         implied warranties of merchantability and fitness for a  particular 
  79.         purpose.  The entire  risk  as to quality and performance of these 
  80.         programs is with you.  Should the program prove defective,  you assume 
  81.         the entire cost of all necessary repair,  servicing,  or correction.  
  82.         In  no  event  will  the  author be liable to you for any damages, 
  83.         including any lost profits, lost savings,  or other incidental or 
  84.         consequential damages arising out of the use or inability to use these 
  85.         programs,  even if the author has been advised of the possibility of 
  86.         such damages.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                                        1 - INTRODUCTION
  91.  
  92.  
  93.         Welcome to ALTAMIRA!  This user-supported software is for anyone who 
  94.         wants to draw pictures or diagrams on their IBM PC, or experiment with 
  95.         the color graphics capabilities of the machine.  It is not a business-
  96.         graphics package, nor a scientific graphing tool.  You will not find 
  97.         bar graphs, exploding pie-charts or log-log scales in here.  But you 
  98.         will find the tools to do many fun and useful things: with ALTAMIRA 
  99.         you can design logos, create posters and cards, plan a garden, make 
  100.         maps, draw floor plans, or just create beautiful pictures.
  101.  
  102.         ALTAMIRA was written for the IBM PC, and it will run on some 
  103.         PC-compatible machines (the Zenith Z150, for example).  Specifically, 
  104.         you need an IBM or compatible color/graphics adapter, a color monitor, 
  105.         one double-sided disk drive, 128K of memory, and DOS 2.0.  If you have 
  106.         192K of memory, you'll be able to make more detailed displays.  You can
  107.         use this program with a monochrome monitor running off the color/
  108.         graphics adapter, but you won't be able to take advantage of some of 
  109.         the features.  ALTAMIRA runs on the IBM Enhanced Graphics Adapter in
  110.         320x200 4-color mode.
  111.  
  112.         ALTAMIRA makes it possible for you to draw pictures on your computer's 
  113.         screen by moving a cursor to indicate where you want to put lines, 
  114.         circles, boxes, and so on.  Once you draw an object, you can change its
  115.         color, change its size, rotate it, move it, copy it to another place on
  116.         the screen, or erase it.  All control is via the keyboard, so you don't
  117.         need a mouse, joystick, lightpen or touch screen.  The cursor keys move
  118.         the cursor, and single-key commands draw the objects.  
  119.  
  120.         The objects you can draw include boxes, filled boxes, lines, dotted 
  121.         lines, dashed lines, vectors, dots, circles, dashed circles, filled 
  122.         circles, arcs, polygons, horizontal and vertical hatching, ellipses, 
  123.         filled ellipses, and text.  You can also change the screen's background
  124.         color, change the distance the cursor moves at each step, and 
  125.         manipulate groups of objects.  You can save your design in a file, add 
  126.         to it from another file, or display one design on the screen while 
  127.         editing another one.  You can set up your own initialization file so 
  128.         that ALTAMIRA always starts out the way you want it to.  Finally, 
  129.         designs can be saved as bitmaps, or translated into Pascal so they can 
  130.         be included in your own programs (if you have Turbo Pascal version 2.00
  131.         or higher).
  132.  
  133.         Inspiration for ALTAMIRA comes from many sources, but in particular 
  134.         from the ID/SD graphics editor on the Control Data PLATO (C) system.
  135.         I have often wished the PLATO system had color, but I have also often 
  136.         wished the IBM PC had 512x512 resolution.  I would like to thank Hector
  137.         Mandel of Urbana, Illinois for sharing his INKEY.COM program, without 
  138.         which ALTAMIRA would have been much more troublesome to write.
  139.  
  140.         Altamira is the site of a cave near Santillana del Mar in northeast 
  141.         Spain.  Paleolithic cave paintings discovered there in 1879 are 
  142.         acknowledged to be one of the summits of prehistoric art.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.                                               -1-
  147.  
  148.  
  149.  
  150.                      2 - GETTING STARTED, HELP, GETTING OUT, AND PRINTING
  151.  
  152.  
  153.         GETTING STARTED
  154.         To begin using ALTAMIRA, type "AM" at the DOS prompt, and press ENTER.
  155.         (If your system has only 128K of RAM, type "AM128" at the DOS prompt 
  156.         and press ENTER.)  You will be asked whether you already have a design.
  157.         Press "n" and you will be in the editor.  The dot in the middle of the 
  158.         screen is the cursor.  The numbers at the top right of the screen tell 
  159.         you where the cursor is.  The screen is 320 dots wide, and 200 dots 
  160.         high.  The bottom left dot is 0,0; the top right dot is 319,199.
  161.  
  162.         Two sample picture files have been included for you to play around 
  163.         with: TREK.DES and USAMAP.DES.  If you want to try editing these 
  164.         designs, press "y" when you start editing, and type in the name of the 
  165.         file, without the extension (e.g., "TREK").
  166.  
  167.         You can move the cursor by pressing the white keypad number keys at the
  168.         right of your keyboard.
  169.  
  170.         If you're using a monochrome monitor with the color/graphics adapter, 
  171.         rename the file MONO.DEF to be ALTAMIRA.DEF before you begin.
  172.  
  173.  
  174.         HELP
  175.         While you're editing, pressing "?" will show you a summary of commands.
  176.         Try a few of these commands by pressing the command's letter (e.g., "l"
  177.         for line).  The object will be drawn wherever the cursor is.  See 
  178.         sections 3-5 for details on how these commands work.
  179.  
  180.  
  181.         GETTING OUT
  182.         To get out of the editor, press "Q", or ESC, and then "y".  If you've 
  183.         created a design, you will be asked whether you want to save it.  If 
  184.         you don't, press "n".  If you do, press "y" and then enter the name of 
  185.         a file in which to save your design.  Do not include an extension in 
  186.         the file name you enter (see section 7 for details).
  187.  
  188.  
  189.         PRINTING
  190.         If you have DOS 2.0 and a printer that does graphics, you can print any
  191.         of your designs by following these steps:
  192.  
  193.         1.  Use the GRAPHICS.COM routine that came on your DOS disk (type 
  194.             "graphics" at the DOS prompt, and press ENTER).
  195.  
  196.         2.  Go into ALTAMIRA, and display your design on the screen.
  197.  
  198.         3.  Make sure your printer is on, and press SHIFT-PrtSc.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.                                               -2-
  207.  
  208.  
  209.  
  210.                           3 - MOVING THE CURSOR, AND OBJECT COMMANDS
  211.  
  212.  
  213.         MOVING THE CURSOR
  214.         The cursor is the little dot in the center of your screen when you 
  215.         begin editing.  Move it by pressing the white keypad number keys at the
  216.         right of your keyboard.  If you hold down a keypad key, the cursor will
  217.         move continuously.  You can move the cursor in bigger steps by using 
  218.         the keypad keys while holding down a SHIFT key, or by "locking" the 
  219.         keypad with the NumLock key.  Initially, pressing a shifted cursor key 
  220.         will move the cursor 10 dots.  If you want to change this distance, 
  221.         press "j" and enter the new distance.
  222.  
  223.         The shifted keypad-5 key will return the cursor to the center of the 
  224.         screen (160,100), and shifted keypad-. (keypad-period) will put the 
  225.         cursor at the bottom left of the screen (0,0).  CTRL-Home will mark the
  226.         cursor's current position as a "homebase."  CTRL-End will return the 
  227.         cursor to its most recent homebase.  If you move the cursor off one 
  228.         side of the screen, it will "wrap around" and appear on the other side.
  229.  
  230.         OBJECT COMMANDS
  231.         ALTAMIRA lets you put objects on the screen by typing commands on the 
  232.         keyboard.  Once the objects are on the screen, you can change their 
  233.         colors, move them around, and so forth (see Manipulation Commands).  
  234.         This section lists the commands for producing these objects.  A * next 
  235.         to a command means that the command requires two points--for example, 
  236.         two opposite corners of a box must be indicated for the box to be 
  237.         drawn.  For *ed commands, first press the command letter (e.g., "b" for
  238.         box), then move the cursor to the second point needed, and press either
  239.         SPACE or ENTER (whichever you like) to complete the object.  Here is a 
  240.         summary of the commands for drawing objects.  Details are on page 4.
  241.  
  242.         Command    Object               Required point(s)
  243.         -------    ------               ---------------
  244.          .         dot                  only one
  245.          l         line                 end point
  246.          d         dotted line          end point
  247.          |         dashed line          end point
  248.          V         vector               end point
  249.         *b         box                  opposite corners
  250.         *f         filled box           opposite corners
  251.         *h         horizontal hatching  opposite corners
  252.         *v         vertical hatching    opposite corners
  253.         *a         arc                  end points, intersection point
  254.         *o         circle               center, any edge point
  255.         *O         filled circle        center, any edge point
  256.         *keypad0   dashed circle        center, any edge point
  257.         *e         ellipse              center, a point showing width & height
  258.         *E         filled ellipse       center, a point showing width & height
  259.         gray*      repeat last obj.     2nd point of whatever last object was
  260.          ,         repeat current obj.  2nd point of whatever current object is
  261.         *z         polygon              center, any vertex
  262.          t         text                 starting point of text
  263.          p         reset point          only one
  264.          g         grid                 only one
  265.  
  266.                                               -3-
  267.  
  268.  
  269.  
  270.         Objects will be drawn in the color of the cursor.  You can change the 
  271.         cursor's color with the "c" command (see below).
  272.  
  273.         The last two commands in the list, "reset point" and "grid," do not 
  274.         actually create objects.  The l, d, | and V commands will take the 
  275.         cursor's current position as the second endpoint, and will assume the 
  276.         first endpoint to be the location where something was last drawn.  If 
  277.         you want to establish a different first endpoint, without actually 
  278.         drawing an object, press "p".  The "g" command draws a grid on the 
  279.         screen, starting at the cursor position and continuing horizontally and
  280.         vertically, to the edges of the screen.  The lines are spaced according
  281.         to how far the cursor is set to jump ("j" command).  This grid is not a
  282.         real object; it is only for judging distances and planning displays, 
  283.         and it will disappear if you replot the screen.
  284.  
  285.         For arcs, you must supply three points:  a starting point, an ending 
  286.         point, and a third point for the arc to intersect.  Press "a" at the 
  287.         starting point, and SPACE or ENTER at the other two points.  Large arcs
  288.         can be very slow to draw; smaller arcs are not too bad.  The program 
  289.         therefore only allows arcs up to a certain size.  Arcs with a radius 
  290.         greater than 600 will not work, though an attempt will be made to draw 
  291.         them using lines.
  292.  
  293.         When you press "e" or "E" for an ellipse, the cursor's position will be
  294.         stored as the ellipse's center.  You should then move the cursor as far
  295.         sideways, and as far up or down, as you want the ellipse to extend, and
  296.         press ENTER.  For example, pressing "e" with cursor at 100,100 and then
  297.         ENTER with the cursor at 130,110 will produce an ellipse with its 
  298.         center at 100,100, its left and right edges at 70,100 and 130,100, and 
  299.         its top and bottom edges at 100,110 and 100,90.
  300.  
  301.         To enter text, press "t", type in the text, and press ENTER.  ALTAMIRA 
  302.         was not designed with text in mind, and its text capabilities are 
  303.         somewhat limited.  There is a limited amount of space allotted for 
  304.         text, but you can Duplicate any existing text as much as you like.  In 
  305.         the graphics mode that ALTAMIRA uses, text can only be positioned 
  306.         within 40 columns and 25 rows.  You cannot position text at any dot you
  307.         like--eight dots one way or another is as precise as you can get.  Be 
  308.         careful, therefore, when you move text around on the screen.  Also note
  309.         that you cannot move text off the screen.  It will either wrap around, 
  310.         or wedge itself into one corner of the screen, but it will always be 
  311.         displayed, unless you DELete it.  Text cannot be Sized or Rotated, but 
  312.         it can be Colored, Moved, DELeted and Duplicated (see the next 
  313.         section).
  314.  
  315.         The "repeat last object" command will create whatever object you last 
  316.         drew, using the cursor's position as a reference point.  If you just 
  317.         drew a box with its second corner at 50,50, moving the cursor to 
  318.         100,100 and pressing the gray* key will produce a box of the same size 
  319.         and thickness, with its second corner at 100,100.  Its color will be 
  320.         determined by the cursor's current color.  There is also a "repeat 
  321.         current object" command.  See the next section for an explanation of 
  322.         the "current object."
  323.  
  324.  
  325.  
  326.                                               -4-
  327.  
  328.  
  329.  
  330.         Some commands will ask for additional information.  All of these 
  331.         commands have default values which will be used if you press ENTER 
  332.         without typing anything.  For instance, once you've set the points for 
  333.         a box, you'll be asked how thick you want the box to be, in dots.  If 
  334.         you just press ENTER, a value of one will be used automatically.  If 
  335.         you feel unsure about any of these commands, give them a try and they 
  336.         should become more clear.
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.                                               -5-
  387.  
  388.  
  389.  
  390.                                    4 - MANIPULATION COMMANDS
  391.  
  392.  
  393.         THE CURRENT OBJECT
  394.         The program always considers some object to be the "current object."  
  395.         This object can be used as a reference point for various commands.  You
  396.         can see which object is the current one at any time by pressing "=".  
  397.         Objects are stored in the order they're drawn:  the first object you 
  398.         draw is object #1, the second is #2, and so on.  The current object is 
  399.         object #1 until you change it, as you can do with the following 
  400.         commands.
  401.  
  402.         The white - and + keys move the "current" marker backward and forward 
  403.         one, respectively.  The gray - and + keys make the current object the 
  404.         first and last object, respectively.  The number keys across the top of
  405.         the keyboard, 1234567890, move forward 1 to 10 objects, and these keys'
  406.         controlled counterparts, CTRL-1 through CTRL-0, move backward 1 to 10 
  407.         objects.  Typing "G" will let you set the current object to whichever 
  408.         object you like, by number.  When you change the current object, the 
  409.         new current object will flash, and its name and final coordinates will 
  410.         be displayed for reference.  The "#" key tells how many objects there 
  411.         are, the maximum number of objects allowed, and the number of the 
  412.         current object.  For example, "25/2000 objects, Current=10" means there
  413.         exist 25 objects out of a possible 2000, and the current object is 
  414.         object #10.  There is a maximum of 2000 objects in AM; a maximum of 
  415.         1000 objects in AM128.
  416.  
  417.  
  418.         MANIPULATION COMMANDS
  419.         Once you have some objects on the screen, you can manipulate them in 
  420.         various ways.  To manipulate objects, first indicate what you want to 
  421.         do with them, by pressing one of the following keys:
  422.  
  423.         M move    C color    DEL delete    D duplicate    S size    R rotate
  424.  
  425.         Then, indicate which objects you want to manipulate, by pressing one of
  426.         the following keys:
  427.  
  428.         0         objects of color 0 (the background color) 
  429.         1         objects of color 1
  430.         2         objects of color 2
  431.         3         objects of color 3
  432.         A         all objects
  433.         C         the current object
  434.         #         several objects, starting at the current one
  435.                   (you're asked how many)
  436.         BACKSPACE abort the manipulation
  437.  
  438.         You will be prompted for any necessary information, as follows (press 
  439.         ENTER alone for default values).
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.                                               -6-
  447.  
  448.  
  449.  
  450.         Move    "Moving"   (Default=No Change)
  451.  
  452.                 Move the cursor in whatever direction, and for whatever 
  453.                 distance, you want to move the objects, and then press ENTER or
  454.                 SPACE.  For example, if the cursor is at 100,100 when you press
  455.                 "M", and at 120,30 when you press ENTER, the objects will be 
  456.                 moved right 20 dots and down 70 dots.
  457.  
  458.         WARNING:  If you move something off of the screen, it will still be 
  459.         there, as long as you don't move it too far.  The area you have to 
  460.         work in is bordered by lines at -3200 below and to the left, and 3200 
  461.         above and to the right.  If you manipulate an object into one of these 
  462.         borders, it will get smashed and you will probably have to redraw it.  
  463.         Since 3200 is ten times the width of the actual screen, you shouldn't 
  464.         have to worry much about these borders.
  465.  
  466.  
  467.         Color   "What color(0123)?"   (Default=No Change)
  468.  
  469.                 Press the number, 0, 1, 2 or 3, that you wish to be the new 
  470.                 color of the selected objects.  Note that color 0 is the 
  471.                 background color, so pressing 0 will change the objects' color 
  472.                 to that of the background, usually making them invisible.
  473.  
  474.  
  475.         DELete  "Press y to delete (y/n)"
  476.  
  477.                 This prompt is just to keep you from unintentionally deleting 
  478.                 something.  Press "y" to delete the selected objects; press "n"
  479.                 (or anything else) to change your mind.
  480.  
  481.  
  482.         Duplicate  "Duplicating"  (Default=Directly on top of original objects)
  483.  
  484.                 Move the cursor in whatever direction, and for whatever 
  485.                 distance, you want to move the duplicate objects in relation to
  486.                 the original objects, and then press ENTER or SPACE.  For 
  487.                 example, if the cursor is at 100,100 when you press "D", and at
  488.                 120,30 when you press ENTER, the objects will be moved right 20
  489.                 dots and down 70 dots.  If there is not enough room to 
  490.                 duplicate all of the chosen objects, you will be given the 
  491.                 chance to cancel the duplication by pressing "c".  See the 
  492.                 warning above under Move.
  493.  
  494.  
  495.         Size    "Change X's size by what (-10..10)?"   (Default=1)
  496.                 "Change Y's size by what (-10..10)?"   (Default=1)
  497.  
  498.                 Enter two numbers, one at a time, to indicate by what 
  499.                 proportion you wish to change the objects horizontally (X), and
  500.                 vertically (Y).  Negative numbers flip the objects around.  For
  501.                 example, entering 2 and -.75 will double the objects' width, 
  502.                 squash them to 3/4 of their current height, and flip them 
  503.                 upside-down.  Entering -1 and 1 will not change their size, but
  504.                 will reverse them left-to-right.  Take care not to Size things 
  505.  
  506.                                               -7-
  507.  
  508.  
  509.  
  510.                 too extremely (see the warning above under Move).  When you 
  511.                 Size something, ALTAMIRA tries to keep the result on the 
  512.                 screen, towards the bottom left.  Circles, ellipses and 
  513.                 polygons may sometimes extend past the screen's edge, and on 
  514.                 rare occasions, with extreme sizes, sets of objects may go off 
  515.                 the screen completely.  If this happens, try Moving the objects
  516.                 down and left, carefully, until you get them back in sight.  
  517.                 Note that Sized objects will sometimes become a bit 
  518.                 distorted--lines may become jagged and so on.  This effect is a
  519.                 limitation of a 320x200 screen, and regretfully cannot be 
  520.                 avoided.
  521.  
  522.  
  523.         Rotate  "Rotate how many degrees (0..359)?"   (Default=0)
  524.  
  525.                 Enter the number of degrees you want to rotate the objects 
  526.                 counterclockwise.  The objects will be rotated around the 
  527.                 cursor's current position.  You can think of this manipulation 
  528.                 as sticking a pencil into the screen where the cursor is, and 
  529.                 pivoting the objects around the pencil.  Note that because of 
  530.                 the way they're drawn, some objects cannot be rotated:  boxes, 
  531.                 fills, horizontal and vertical hatching, ellipses, filled 
  532.                 ellipses, and text are unaffected by this manipulation.  If you
  533.                 think you'll need to rotate a box, use four lines instead.
  534.  
  535.  
  536.         FILE MANIPULATIONS
  537.         Several options involving files are available by pressing "F":
  538.  
  539.         1  Save this design in a file.
  540.         2  Read a design from a file, and add it to this design.
  541.         3  Leave this design on the screen, but switch to editing another one.
  542.         4  Save your current macros in a file.
  543.            [Macros are explained in section 6.]
  544.         5  Append a file of macros to the current ones.
  545.         6  Translate this design into Pascal.  [See section 9.]
  546.         7  Save this design as a bitmap.
  547.         8  Return to editing your design.
  548.         9  Leave the program.
  549.  
  550.         These options should be self-explanatory, with one exception.  There is
  551.         not an option to explicitly stop editing your current design and switch
  552.         to another.  To do this, either DELete all your objects, or if you want
  553.         to save them, press "F", choose option 1, and then DELete them; then 
  554.         press "F" and choose option 2.  Option 3 lets you display one file 
  555.         while editing another (for example, you might want to see the floorplan
  556.         of a house's second story, while editing the floorplan of the first 
  557.         story).  Note that after choosing this option, if you do anything to 
  558.         replot the screen, the design you are not editing will not be redrawn. 
  559.         See section 7, Files, for more details.
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.                                               -8-
  567.  
  568.  
  569.  
  570.                                5 - ADDITIONAL COMMANDS AND TIPS
  571.  
  572.  
  573.         There are a number of other commands which don't quite fall under 
  574.         Object Commands or Manipulation Commands.  Here they are.
  575.  
  576.  
  577.         ? See the help page, a summary of the commands available.
  578.  
  579.         Q Quit the program.  You can also quit by pressing ESC, CTRL-C, or 
  580.           CTRL-Break. 
  581.  
  582.         L Move the status line to another line (1-25).  This is the line that 
  583.           shows the cursor coordinates and prompts.  Press ENTER to leave it 
  584.           alone.
  585.  
  586.         X Toggle the display of the cursor X,Y coordinates.  If you don't want 
  587.           the position of the cursor to be displayed, press X.
  588.  
  589.         n Replot the screen.
  590.  
  591.         N Redraw all the objects, but without erasing the screen first.
  592.  
  593.         c Change the color of the cursor.  You'll be asked which color you want
  594.           (0-3). 
  595.  
  596.         B Change the color of the background.  You'll be asked which color you 
  597.           want (0-15).
  598.  
  599.         T Change the color of the text used in prompts and for the cursor 
  600.           coordinates.  You'll be asked which color you want (0-3).
  601.  
  602.         P Change the current palette.  You'll be asked which palette you want 
  603.           (0-3). 
  604.  
  605.         (To exit the c, B, T, and P commands without changing anything, press 
  606.          ENTER or BACKSPACE.  See section 8 for more information about colors.)
  607.  
  608.         j Change the distance the cursor moves with each press of a shifted 
  609.           keypad key.  This number is initially 10.  Press ENTER alone to exit 
  610.           without changing anything.
  611.  
  612.         SPACE or ENTER Clear the status line.  If you're drawing a *ed object 
  613.           (e.g., a Box or a Circle), pressing SPACE or ENTER will complete the 
  614.           object.  If you're not drawing a *ed object, these keys will clear 
  615.           the status line.
  616.  
  617.         BACKSPACE Erase/Abort.  BACKSPACE will erase the last object you drew. 
  618.                   If you are in the midst of drawing an object which requires 
  619.                   more than one point, BACKSPACE will get you out of that midst
  620.                   (abort the object).
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.                                               -9-
  627.  
  628.  
  629.  
  630.         INS Insert an object just before the current object.  This command is 
  631.             useful when you want to add an object but you don't want it to be 
  632.             the last object.  Press INS and then add your object.  If the 
  633.             current object is, say, #9, the object you insert will become #9, 
  634.             and the current object marker is moved to object #10.  The current 
  635.             object therefore stays the same, so that you can insert several 
  636.             objects in a row without worrying about where the current object 
  637.             marker is.  Just press INS before you add each object, and they'll 
  638.             be inserted in the order you create them.
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.         TIPS
  644.         Take some time to plan your display before you start creating it.  Make
  645.         use of the grid command to estimate dimensions and proportions.  You 
  646.         can make your display much easier to change if you draw related objects
  647.         in the same color.  Objects of the same color can be manipulated 
  648.         together without disturbing the rest of the display.  Take advantage of
  649.         this feature, and use the Color command to group objects together.
  650.  
  651.         The combination of current object, manipulating by #, and the INSert 
  652.         command also makes it easy to change displays after they're created.  
  653.         Learn how these commands work, and make use of them. Macros can save 
  654.         you a lot of repetitive effort.  After you feel comfortable with the 
  655.         rest of the commands, read about macros in section 6 and try them out.
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679.  
  680.  
  681.  
  682.  
  683.  
  684.  
  685.  
  686.                                               -10-
  687.  
  688.  
  689.  
  690.                                           6 - MACROS
  691.  
  692.  
  693.         When you are creating designs, you may have reason to repeat a certain 
  694.         set of objects over and over.  You can do this with the Duplicate 
  695.         command, but if you have to duplicate things many times this approach 
  696.         can be tedious, and it takes up a lot of space (see section 7, Files). 
  697.         Both of these problems can be solved by using macros.
  698.  
  699.         Macros in ALTAMIRA are much like macros in word processing packages and
  700.         other software.  If you are drawing, say, the floor plan of a building,
  701.         you may need to redraw some things many times--doorways, windows, 
  702.         stairs, and so on.  You can save yourself a lot of work by drawing a 
  703.         window once, and recording it as a macro.  Then whenever you need to 
  704.         draw a window, you can tell ALTAMIRA "put this macro here," rather than
  705.         redrawing the whole window each time.
  706.  
  707.  
  708.         HOW MACROS WORK
  709.         Once you have drawn the set of objects you wish to record as a macro, 
  710.         press "m".  The menu "Macros: Edit/Record/Draw/Size/Line/Zap/<-" will 
  711.         appear on the status line.  Press "R" to Record a number of objects as 
  712.         a macro, starting at the current object, and enter the number (one 
  713.         macro can contain a maximum of 30 separate objects, or 20 separate 
  714.         objects if you're using AM128).  The macro will be recorded, and you 
  715.         can continue editing.
  716.  
  717.         To put a macro into your design after it has been recorded, you must 
  718.         know where the macro has been stored.  You can be using up to 90 
  719.         different macros at any time, and each macro has a number from 1 to 90 
  720.         associated with it.  When you record a macro, it's stored in the next 
  721.         available slot, so the first macro you record will be macro #1.  Once 
  722.         it's recorded, you can put it into your design by pressing "m" (for 
  723.         "macro"), then "D" (for "Draw"), and then entering "1". 
  724.  
  725.         When you record a macro, its objects are stored in relation to the 
  726.         point 0,0.  When you draw a macro, its objects are drawn in relation to
  727.         where the cursor is.  So if you draw a macro with the cursor at 20,10, 
  728.         its objects will show up 20 points to the right, and 10 points above 
  729.         where they were when you recorded them.  It is therefore usually best 
  730.         to draw your macros toward the bottom left corner of the screen.  Try a
  731.         couple and you'll see what I mean.
  732.  
  733.         Once you have recorded three or four macros, it's going to be hard to 
  734.         remember which is which.  If you press "m" and then "E", you will be 
  735.         taken to the Macro Editor, where you can organize your macros--copy 
  736.         them, delete them, move them around, and revise them.  The editor is a 
  737.         9x10 grid, showing all of your current macros in their appropriate 
  738.         boxes, at 1/10 scale.  (This explanation will make a lot more sense if 
  739.         you go into ALTAMIRA and record a few macros, then go into the Macro 
  740.         Editor, and try the following commands as you read about them.  The 
  741.         following explanation assumes you are using Palette #0.)
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.                                               -11-
  747.  
  748.  
  749.  
  750.         When you're in the Macro Editor, one of the boxes around one of the 
  751.         macros will be red, instead of brown.  This macro is the "current 
  752.         macro," and its number is shown at the screen's top right.  To change 
  753.         which macro is the current one, use the cursor keys as usual.  The 
  754.         shifted cursor keys move the red box to the four sides, and four 
  755.         corners, of the grid.  Besides moving the red box (and current macro) 
  756.         around, you have the following options.  These options are listed at 
  757.         the top of the screen, and are accessed by pressing E, Del, M, C, Z, or
  758.         ENTER.
  759.  
  760.         Edit   - Edit a macro.  If there is room, the current macro will be 
  761.                  added, object by object, to your current design.  You can 
  762.                  then edit these objects as you wish, and record them into 
  763.                  another macro slot.  The original macro will not be changed.
  764.  
  765.         DELete - Delete a macro.  The current macro will be deleted. 
  766.  
  767.         Mark   - Mark a macro for copying.  The current macro will be outlined 
  768.                  in green, and become the "marked" macro.
  769.  
  770.         Copy   - Copy the marked macro.  If there's anything in the current 
  771.                  macro, it will be deleted, and the marked macro will be 
  772.                  copied into the current one.  Use M, C and DEL to move macros 
  773.                  around in the grid.
  774.  
  775.         Zap    - Delete ALL the macros you're using.  You'll be asked for 
  776.                  confirmation.
  777.  
  778.         ENTER -  Leave the Macro Editor and return to the regular editor.
  779.  
  780.         Macros can be Moved, Colored, DELeted, Duplicated, and Sized.  They 
  781.         cannot be Rotated.  To rotate a macro, go into the Macro Editor, Edit 
  782.         the macro, and rotate its objects together.  You can then save the 
  783.         objects as another macro if you wish.  Macros cannot contain other 
  784.         macros or text.  Note that though a macro is made up of individual 
  785.         objects, the macro itself is a single object.  So if you're 
  786.         manipulating a number of objects, be sure to count a macro as only one 
  787.         object, no matter how many individual objects it may contain.  Also 
  788.         note that a macro's objects may be of the same, or of different colors.
  789.         If all the objects in a macro are of the same color, the macro is 
  790.         considered to be of that color.  If a macro contains objects of 
  791.         different colors, then the macro itself has no definite color, and it 
  792.         will not be affected when you manipulate a group of objects by color.  
  793.         Nor can individual objects within the macro be manipulated by color, as
  794.         this would break up the macro.
  795.  
  796.         There are four other options available when you press "m" from within 
  797.         the regular editor.  BACKSPACE merely clears the status line (hit 
  798.         BACKSPACE if you've pressed "m" by accident).  "Z" will delete all of 
  799.         the present macros, just as in the Macro Editor (you'll be asked for 
  800.         confirmation).  "L" is explained on the next page.  "S" will let you 
  801.         set the X and Y sizes for the macros you draw.  Besides having a 
  802.         position, macros have an X-size and a Y-size.  The X-macro-size and 
  803.         Y-macro-size are both set to 1 by default, but you can change these 
  804.         sizes so that when you draw a macro it will be bigger, or smaller, than
  805.  
  806.                                               -12-
  807.  
  808.  
  809.  
  810.         when you recorded it.  If you want to draw a macro and make it half as 
  811.         wide and twice as high as when you recorded it, press "m", and then 
  812.         "S", enter .5 and 2, and then draw the macro where you want it.  To 
  813.         return to "normal" sized macros, press "m", then "S", and then enter 1 
  814.         and 1.
  815.  
  816.  
  817.         SHORTCUTS
  818.         There is a handy shortcut to drawing macros and keeping track of their 
  819.         numbers.  Instead of having to enter the Macro Editor to see which 
  820.         macro has what number, you can view ten of your macros on the screen 
  821.         while you're in the regular editor.  Pressing the F1 key will display 
  822.         macros 1-10 at the bottom of the screen.  Pressing F2 will display 
  823.         macros 11-20, and so forth, up to F9 (F10 does nothing since there are 
  824.         only 90 macros).  The shifted function keys, SHIFT-F1 through 
  825.         SHIFT-F10, will draw the first through tenth macro of the set which is 
  826.         currently displayed on the screen.  So if you press F3, macros 21-30 
  827.         will be displayed on the screen; if you then press SHIFT-F5, macro #25 
  828.         will be drawn wherever the cursor is.  F1 followed by SHIFT-F9 will 
  829.         produce macro #9.  F8 followed by SHIFT-F8 will produce macro #78.  If 
  830.         you want the line of ten macros to be displayed somewhere other than 
  831.         the bottom of your screen, press "m" and then "L", and type in a number
  832.         from 1 to 10.  Entering 1 will display the line at the top of the 
  833.         screen; entering 10 will display it at the bottom; other numbers 
  834.         display it in between.
  835.  
  836.         There is one further shortcut still.  A set of ten macros need not be 
  837.         displayed for the shifted F-keys to work.  When a shifted F-key is 
  838.         pressed, the current macro is checked to see which row of ten macros 
  839.         it's in (1-10, 11-20, etc.).  This row, and the shifted F-key, are used
  840.         to determine which macro to draw.  So if you left the red box in the 
  841.         Macro Editor at macro #47 (row 5), pressing SHIFT-F6 will produce macro
  842.         #46--the sixth macro in the fifth row.  Furthermore, pressing an 
  843.         unshifted F-key moves the current macro into the appropriate row.  (If 
  844.         this is confusing, don't let it worry you--it's just a shortcut.  You 
  845.         can always use "m", "E" to check which macro number you want, and then 
  846.         use "m", "D" in the regular editor.)
  847.  
  848.  
  849.         A FEW MORE DETAILS ABOUT MACROS
  850.         When you draw a macro, its number, location, and size are stored.  If 
  851.         you then change that macro, the new version will be displayed EVERY 
  852.         PLACE you had the old one, in whatever size the old one was drawn.  So 
  853.         if you record and draw a few macros, and then go into the Macro Editor 
  854.         and move them around, your design will change accordingly.  For this 
  855.         reason, it is wise to plan and record as many of your macros as 
  856.         possible before using any of them.  Also note that once a macro is 
  857.         recorded, the objects which went into it can be deleted, and the macro 
  858.         will remain intact.
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.                                               -13-
  867.  
  868.  
  869.  
  870.         If you Size a macro after drawing it, it may not end up just where you 
  871.         expect.  When ALTAMIRA sizes macros it tries to keep them in the same 
  872.         place.  This works well for Sizing single macros, but if you Size a 
  873.         macro together with some individual objects, or with some other macros,
  874.         they will probably end up spread apart from each other.  You can always
  875.         Move them individually after you Size them.
  876.  
  877.         You may wish to have several macro sets, depending on what kind of 
  878.         design you're making.  YOU MUST SAVE YOUR MACROS IN A FILE IF YOU WISH 
  879.         TO USE THEM AGAIN.  This can be done via "F" in the regular editor.  
  880.         When you return to editing a design that contains macros, you must have
  881.         the correct macro file loaded, or your macros will not be displayed 
  882.         correctly.  If you have no macro file loaded, macros will not be 
  883.         displayed at all.  Don't panic, they're still there--they're just not 
  884.         being shown.  See section 7, Files.
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.                                               -14-
  927.  
  928.  
  929.  
  930.                                            7 - FILES
  931.  
  932.  
  933.         If you want to save a design you've made, you can do so at the end of 
  934.         the editing session, or at any time while editing by pressing "F".  If 
  935.         you edit a file that already exists, that file will not be changed 
  936.         unless you save a design in it later. 
  937.  
  938.         Designs are actually saved in file pairs:  one file for the design, and
  939.         another file for text, if there is any in your design.  Any file name 
  940.         you specify is given a .DES extension for the design file, and a .TXT 
  941.         extension for the text file.  (Therefore, the file name you enter 
  942.         cannot contain a period.)  For instance, if you call a file pair 
  943.         "myfile", a file called MYFILE.DES will be created to store your 
  944.         design.  If the design includes any text, a second file called 
  945.         MYFILE.TXT will be created to store that text.  If your design contains
  946.         text, be careful to keep the .TXT file on the same disk with the .DES 
  947.         file.  If you don't, the text in your design won't be displayed 
  948.         correctly.
  949.  
  950.         If you are using macros in your design, YOU MUST SAVE THOSE MACROS IN
  951.         A FILE IF YOU WISH TO USE THEM AGAIN.  Press "F" and choose option 5, 
  952.         "Save your current macros in a file."  The file name you enter will be 
  953.         given a .MAC extension automatically, so do not include a period or 
  954.         extension in your file name.  Whenever you edit a design that uses a 
  955.         certain set of macros, the correct macros must be loaded from the 
  956.         appropriate file.  Load a file of macros by pressing "F" and choosing 
  957.         option 6, "Append a file of macros to the current ones."  The file of 
  958.         macros whose name you enter (don't type in the ".MAC" extension) will 
  959.         be added to the macros you are currently using, starting at the end of 
  960.         the current macros.  If the macros you're reading in are supposed to 
  961.         start at number one, you should Zap your current macros before 
  962.         appending.  (If you want to save your current macros, do so before you 
  963.         Zap them.)
  964.  
  965.         When you leave the program, if you have made changes to your macros 
  966.         since you last saved them, you will be warned and given the chance to 
  967.         save them in a file.
  968.  
  969.         Designs are stored in a compact format to save space, so .DES, .TXT and
  970.         .MAC files cannot be edited except through ALTAMIRA.  The more objects 
  971.         you have in a design, the bigger the .DES file will be.  Similarly, the
  972.         more macros you have in a design, the bigger the .MAC file will be.  
  973.         But, because macros' numbers are significant, when you save a file of 
  974.         macros, every macro is saved from #1 up to the macro with the largest 
  975.         number, even if some of those macros are empty.  Therefore (although 
  976.         empty macros don't take up much space), you can save a little space on 
  977.         your disk by keeping your macros' numbers low.  .TXT files are of 
  978.         constant size, no matter how much is in them.
  979.  
  980.         Designs can also be saved in bitmap form, or in Pascal source code 
  981.         form, for use in your own programs.  See section 9 for details.
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.                                               -15-
  987.  
  988.  
  989.  
  990.                       8 - COLORS, PALETTES, AND CUSTOMIZING THE DEFAULTS
  991.  
  992.  
  993.         The colors ALTAMIRA uses are chosen from a palette of three foreground 
  994.         colors and one background color.  The foreground colors are 
  995.         predetermined by the palette, but the background color can be any of 
  996.         the 16 colors which can be shown on the IBM PC using the standard IBM 
  997.         color/graphics adapter.  There are four palettes available, numbered 
  998.         0-3.  Within a palette, the background color is color number 0, and the
  999.         other three colors are numbered 1-3, as follows:
  1000.  
  1001.         Color number:      0            1              2              3
  1002.  
  1003.         Palette 0      Background     Green          Red            Brown
  1004.         Palette 1      Background     Cyan           Magenta        LightGray
  1005.         Palette 2      Background     LightGreen     LightRed       Yellow
  1006.         Palette 3      Background     LightCyan      LightMagenta   White
  1007.  
  1008.         When ALTAMIRA starts up, it looks for a file called ALTAMIRA.DEF, and 
  1009.         uses the numbers there to determine certain things like the color of 
  1010.         the cursor.  If no file called ALTAMIRA.DEF exists on the default disk 
  1011.         drive, the program uses internal values.  The ALTAMIRA.DEF file that 
  1012.         came with this package looks like this: 
  1013.  
  1014.         0:    Palette Number (0-3)               | COLOR CODES:
  1015.         1:    Text Color (0-3)                   | 
  1016.         0:    Background Color (0-15)            | 0 Black       8 DarkGray
  1017.         1:    Cursor Color (0-3)                 | 1 Blue        9 LightBlue
  1018.         3:    Help text color #1 (0-15)          | 2 Green      10 LightGreen
  1019.         6:    Help text color #2 (0-15)          | 3 Cyan       11 LightCyan
  1020.         160:  Initial cursor position (X)        | 4 Red        12 LightRed
  1021.         100:  Initial cursor position (Y)        | 5 Magenta    13 LightMagenta
  1022.         1:    Status line (1-25)                 | 6 Brown      14 Yellow
  1023.         10:   Macros line (1-10)                 | 7 LightGray  15 White
  1024.         1:    Show cursor position? (1=yes 0=no) |___________________________
  1025.         10:   Shifted keypad keys jump this many dots (1-100) 
  1026.         2:    Version of Turbo Pascal (C) you're using
  1027.  
  1028.         If you want ALTAMIRA to start up with different values, use your 
  1029.         favorite text editor to change this file.  The program only looks at 
  1030.         the numbers in front of the colons, on the first thirteen lines.  The 
  1031.         rest of the file is there only for reference.  Read the charts 
  1032.         carefully, and be careful changing these values! Inappropriate values 
  1033.         can have strange results.  For instance, if you change Palette Number 
  1034.         to 1, and Background Color to 3, the cursor and the background will 
  1035.         both be cyan, and you won't be able to see the cursor.  If there are 
  1036.         any real errors in your ALTAMIRA.DEF file, internal values will be 
  1037.         used.  Most of these values can be changed from within the editor.  
  1038.         See section 5, Additional Commands.
  1039.  
  1040.         In addition to the ALTAMIRA.DEF file, this disk comes with a file 
  1041.         called MONO.DEF, which contains values for running the program on a 
  1042.         monochrome monitor attached to the color/graphics adapter.  If you're 
  1043.         using this setup, rename the MONO.DEF file to ALTAMIRA.DEF, and 
  1044.         everything will be legible on your monochrome monitor.
  1045.  
  1046.                                               -16-
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.                       9 - TRANSLATING DESIGNS, BITMAPS, AND USER SUPPORT
  1051.  
  1052.  
  1053.         TRANSLATING DESIGNS
  1054.         ALTAMIRA is written in Turbo Pascal (C).  If you want to insert a 
  1055.         design you've made into another Turbo Pascal program, follow these 
  1056.         steps:
  1057.  
  1058.         1.  When you get your design the way you like it, press F, choose 
  1059.             option 6, and enter a filename (without an extension).  A file of 
  1060.             that name, with a ".TRA" extension, will be created, and filled 
  1061.             with the Pascal procedure calls needed to draw your design.  Don't 
  1062.             worry about text or macros--everything will be translated 
  1063.             correctly, as long as it's displayed on the screen correctly.
  1064.  
  1065.         2.  Insert the file's contents into a procedure in your program 
  1066.             (procedure "MyDesign", for example).  Also include in your program 
  1067.             the necessary procedures from the file OBJECTS.PAS, which is on 
  1068.             your ALTAMIRA distribution diskette.  Some of these procedures call
  1069.             each other--be sure to include all the needed ones.  Alternatively,
  1070.             you can include the entire OBJECTS.PAS file in your program by 
  1071.             using the compiler directive {$I OBJECTS.PAS} at the top of your 
  1072.             program (just before your first procedure).
  1073.  
  1074.         3.  Wherever you want to display the design in your program, be sure 
  1075.             you're in GraphColorMode, and call procedure MyDesign.  See the 
  1076.             Turbo Pascal manual, version 2 or 3, for details about 
  1077.             GraphColorMode.  If you're using a palette other than #0, you'll 
  1078.             need to set that with a call to Palette(X); where X is the palette 
  1079.             number you want.
  1080.  
  1081.         4.  There is a messy detail in translating concerning which version of 
  1082.             Turbo you have, 2.0 or 3.0.  In Turbo 2.0, there is a bug in the 
  1083.             DRAW command:  DRAW(X1,Y1,X2,Y2,Color) does not light point X2,Y2 
  1084.             when X1<>X2.  The function DrawX near the top of OBJECTS.PAS 
  1085.             corrects for this.  However, if you have Turbo 3.0, DRAW works 
  1086.             correctly and DrawX is not needed.  ALTAMIRA checks the file 
  1087.             ALTAMIRA.DEF to see which version you're using, and writes "Draw" 
  1088.             or "DrawX" to the translation file, as appropriate.  If you're 
  1089.             using Turbo 2.0, you don't need to do anything.  If you're using 
  1090.             Turbo 3.0, you should edit ALTAMIRA.DEF to indicate that fact, and
  1091.             then edit OBJECTS.PAS to delete procedure DrawX and to replace 
  1092.             each occurance of "DrawX" with "Draw".  ALTAMIRA will then 
  1093.             translate designs correctly for you.
  1094.  
  1095.  
  1096.         BITMAPS
  1097.         Designs can also be included in your own programs by saving them in 
  1098.         bitmap format.  This format takes 16K of space on a disk for any design
  1099.         (no matter how many objects are in it), and is much faster to load and 
  1100.         display than inserting a .TRA file as described above.  Designs are 
  1101.         saved as bitmaps (with the extension ".BIT") by using file option 7 in 
  1102.         the main editor ("F", then "7").  The image shown on the screen in the 
  1103.         editor is exactly what will be saved, so be sure to get rid of the 
  1104.         cursor and its coordinates if you don't want them there.  You can do 
  1105.  
  1106.                                               -17-
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.         this by changing the cursor color to 0, and pressing "X" to toggle the 
  1111.         cursor coordinates.
  1112.  
  1113.         You can display any bitmap you've saved by including the following
  1114.         procedure in your program and defining the type STR80 = STRING[80].  
  1115.         Then call
  1116.  
  1117.         DisplayBitMap('mydesign.bit',PalNum,BGColor); 
  1118.  
  1119.         where 'mydesign' is the name you entered when saving your design, 
  1120.         PalNum is the number of the Palette you want, and BGColor is the 
  1121.         number of the background color you want.
  1122.  
  1123.  
  1124.         PROCEDURE DisplayBitMap(BitMapFile: STR80; PalNum,BGColor: INTEGER);
  1125.           TYPE GBuff    = ARRAY[0..16383] OF BYTE;  { graphics screen buffer }
  1126.  
  1127.           VAR  BitMap   : FILE;
  1128.                VisiBuf  : GBuff ABSOLUTE $B800 : $0000;  { screen memory }
  1129.  
  1130.         BEGIN{DisplayBitMap}
  1131.           GRAPHCOLORMODE;
  1132.           PALETTE(PalNum);
  1133.           GRAPHBACKGROUND(BGColor);
  1134.           FILLCHAR(VisiBuf,SIZEOF(VisiBuf),CHR(0));  { clear graphics buffer }
  1135.           ASSIGN(BitMap,BitMapFile);
  1136.           RESET(BitMap);
  1137.           BLOCKREAD(BitMap,VisiBuf,128);  { BLOCKREAD the screen to buffer }
  1138.           CLOSE(BitMap);
  1139.         END{DisplayBitMap};
  1140.  
  1141.  
  1142.         USER SUPPORT
  1143.         If you are using ALTAMIRA and finding it of value, please consider a 
  1144.         contribution, in whatever amount you feel is appropriate ($20 is 
  1145.         suggested).  Thanks for your support!
  1146.  
  1147.                                         Brodie Lockard
  1148.                                      479 Santa Clara Ave.
  1149.                                     Redwood City, CA 94061
  1150.                                         (415) 368-4967
  1151.  
  1152.         You are encouraged to copy and distribute ALTAMIRA and its related 
  1153.         files, to upload them to bulletin boards, and to otherwise share them, 
  1154.         provided you distribute only the original files, include all the files,
  1155.         and charge no fee or consideration of any kind.
  1156.   
  1157.         The ALTAMIRA diskette is available from the above address if you send
  1158.         a formatted diskette and a stamped, addressed diskette mailer.
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162.         Brodie Lockard
  1163.         August 1985
  1164.  
  1165.  
  1166.                                               -18-
  1167.  
  1168.  
  1169.  
  1170.                                      10 - COMMAND SUMMARY
  1171.  
  1172.  
  1173.         OBJECT COMMANDS
  1174.         a arc                               o circle     
  1175.         b box                               O filled circle (spot)
  1176.         . dot                         keypad0 dashed circle
  1177.         d dotted line                       t text
  1178.         | dashed line                       v vertical hatching
  1179.         e ellipse                           V vector
  1180.         E filled ellipse                    z polygon
  1181.         f fill                              , repeat current object
  1182.         h horizontal hatching           gray* repeat last object
  1183.         l line                          F1-F9 show macros
  1184.         m macro menu            SHIFT- F1-F10 draw a macro
  1185.  
  1186.  
  1187.         MANIPULATION COMMANDS
  1188.           M move         D duplicate
  1189.           C color        S size
  1190.         Del delete       R rotate
  1191.  
  1192.  
  1193.         OTHER COMMANDS
  1194.         c change cursor color    B change background color  T change text color
  1195.         F file manipulations     L move status line         X toggle x,y
  1196.         j set jump size          P change palettes          g grid
  1197.         n replot                 N replot without erasing   p reset point
  1198.       INS insert an object  SPACE/ENTER clear status line  <- erase last object
  1199.         ? help                 ESC quit
  1200.  
  1201.  
  1202.         COMMANDS FOR CHANGING/SHOWING THE CURRENT OBJECT
  1203.              # show # of objects
  1204.              = flash current object           1-0 go forward 1-10 objects
  1205.              G go to any object         CTRL- 1-0 go back 1-10 objects
  1206.          gray+ go to last object                + go forward 1 object
  1207.          gray- go to first object               - go back 1 object
  1208.  
  1209.  
  1210.         MOVING THE CURSOR
  1211.         On the keypad:              1-9 move the cursor one dot
  1212.                              SHIFT- 1-9 move the cursor ten dots
  1213.                                 SHIFT-5 center cursor
  1214.                                 SHIFT-. move cursor to 0,0
  1215.                               CTRL-Home set homebase
  1216.                                CTRL-End return to homebase
  1217.  
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.  
  1225.  
  1226.                                               -19-
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.                                          11 - GLOSSARY
  1231.  
  1232.  
  1233.         abort - To stop a command in the middle and not complete it.
  1234.  
  1235.         Altamira - The site of a cave near Santillana del Mar in northeast 
  1236.                    Spain.  Paleolithic cave paintings discovered there in 1879 
  1237.                    are acknowledged to be one of the summits of prehistoric 
  1238.                    art.
  1239.  
  1240.         background color - The color of the screen, any of 16 colors numbered 
  1241.                            0-15. 
  1242.  
  1243.         current macro - The macro framed in red in the macro editor.
  1244.  
  1245.         current object - An object kept track of by the program and used as a 
  1246.                          reference point for certain commands.
  1247.  
  1248.         cursor - The dot moved around the screen to indicate where objects are 
  1249.                  to be drawn.
  1250.  
  1251.         default - A value used when no other value has been specified.
  1252.  
  1253.         design - A collection of objects, text, and macros.
  1254.  
  1255.         dot - The smallest part of the screen that can be colored or erased.  
  1256.               In ALTAMIRA the screen is 320 dots wide and 200 dots high.
  1257.  
  1258.         file pair - Two files, one containing objects and the other containing 
  1259.                     text.  If there is any text in a design, saving the design 
  1260.                     will create a file pair, instead of a single file.  The 
  1261.                     file containing objects has a DES extension; the file 
  1262.                     containing text has a TXT extension.
  1263.  
  1264.         filename - A name given to a file, one to eight characters in length. 
  1265.                    In ALTAMIRA, the symbols must be taken from the following:
  1266.                    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 $ & # @ ! % ' ` ( ) - { } _ ^ ~ \
  1267.  
  1268.         filename extension - A label, one to three characters in length, which 
  1269.                              may be added to a filename.  The filename and 
  1270.                              extension are separated by a period.  ALTAMIRA 
  1271.                              uses one of five extensions, depending on what's 
  1272.                              in a file:  BIT, DES, MAC, TRA or TXT.
  1273.  
  1274.         F-key - A function key, F1 through F10.
  1275.  
  1276.         foreground color - One of three colors determined by the palette in 
  1277.                            use.  Objects are typically drawn in a foreground 
  1278.                            color.
  1279.  
  1280.         hatching - A set of evenly spaced lines. 
  1281.  
  1282.         help page - A summary of the commands available.  Press "?" to get 
  1283.                     there from the regular editor; press ENTER to leave.
  1284.  
  1285.  
  1286.                                               -20-
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.         initialization file - The file ALTAMIRA.DEF.  When ALTAMIRA starts up, 
  1291.                               it uses the numbers in this file to determine 
  1292.                               certain things like the color of the cursor.  If 
  1293.                               no such file exists on the default disk drive, 
  1294.                               internal values are used.
  1295.  
  1296.         macro - A collection of objects, treated as a single object.  Macros 
  1297.                 have a size, a location, and an associated number between 1 and
  1298.                 90.
  1299.  
  1300.         macro editor - The portion of the program which lets you mark, copy, 
  1301.                        and delete individual macros.  Press "m" and then "E" to
  1302.                        get there from the regular editor.  Press ENTER to 
  1303.                        return to the regular editor.
  1304.  
  1305.         manipulation command - A command to move, rotate, or otherwise change 
  1306.                                an object or group of objects.
  1307.  
  1308.         marked macro - The macro framed in green in the macro editor.  A macro 
  1309.                        must be marked before it can be copied.
  1310.  
  1311.         object - A line, circle, box, or other shape drawn on the screen. 
  1312.  
  1313.         object command - A command to create an object and draw it on the 
  1314.                          screen. 
  1315.  
  1316.         palette - A predetermined set of four colors--one background color and 
  1317.                   three foreground colors.  Four palettes are available, 
  1318.                   numbered 0-3.  Within a palette, the foreground colors are 
  1319.                   fixed but the background color can be changed.
  1320.  
  1321.         PC-compatible - Able to run software originally written for the IBM PC.
  1322.  
  1323.         picture file - A file with a DES extension, containing a design. 
  1324.  
  1325.         polygon - A multi-sided figure, such as a triangle or pentagon. 
  1326.  
  1327.         regular editor - The portion of the program you will usually be using. 
  1328.                          When you're creating or manipulating objects, you're 
  1329.                          in the regular editor.
  1330.  
  1331.         replot - To redraw the screen.
  1332.  
  1333.         source code - The programmed instructions used by the computer to 
  1334.                       create a usable program.
  1335.  
  1336.         status line - The line that shows the cursor coordinates and prompts. 
  1337.  
  1338.         text - Writing; words and symbols (as opposed to objects like boxes and
  1339.                arcs). 
  1340.  
  1341.         translating - Changing a design into a file with a TRA extension, the 
  1342.                       contents of which can be included in another Pascal 
  1343.                       program.
  1344.  
  1345.  
  1346.                                               -21-
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350.         Turbo Pascal (C) - The compiler used to change ALTAMIRA's source code 
  1351.                            into AM.COM.
  1352.  
  1353.         user-supported software - Software which can be freely copied and 
  1354.                                   shared, but which carries a notice asking for
  1355.                                   a contribution to the author if the software 
  1356.                                   is found to be useful.  Such contributions 
  1357.                                   are the only compensation the author receives
  1358.                                   for his or her work.
  1359.  
  1360.         vector - A line with an arrowhead on one end.
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.                                               -22-
  1407.  
  1408.